れんつのゲーム語り部屋
やったゲームなどのレビューや感想なんかを自由に語っています~。
2017
*
お前は生きているか?
俺はかつて生きていた。
飢えば貪り、
乾けば啜り、
無限とも思える時間の中で俺は確かな生を感じていた。
がいつしか…、
長い眠りについていた。
本能は死に錆付き、
無限とも思える時間の中をただ意味もなく流れ行く毎日。
それは明らかな死であった。
だが今、
ここに本能を開放する時がきた。
即ち、
狩るか、狩られるか---。
長く虚で満たされた空に咆哮が響く。
己の生を確かめるために、
眠りから覚めよう。
お前は今生きているか?
俺は生きている。
…
…
…
*
さて今回はモンハンワールドのCBT(クローズドベータテスト)1の感想です。
モンハンといえばPS2の無印から入りG、2、その後をリアルタイムでオンに繋いで遊んでいた古参ハンターだったりするのですが、PSPの3rdの次くらいから遊ばなくなり幾星霜。
細かなバージョンアップ等は重ねていたようですが、今作でどのように変わったのか。個人的に良かった点や気になった点を箇条書きにしてまとめてみました。
■時代に追いついたグラフィック
まず最初に驚いたのはグラフィックでした。
あのモンハンが!
綺麗になってる!!!(失礼)
ぶっちゃけ今までのモンハンと言えばPS2の物を長らく使い回し、モーションに至ってはドラゴンズドグマオンラインにまで受け継がれたりしていてもう飽きるほど触れてきていたわけなんですが、
今回それがようやく刷新され、次世代機の名に恥じない美麗なグラフィックになったなぁと感じました。
リアルで骨太な世界を現すためのこのグラフィックを僕は歓迎します。元来ポップなゲームではないのでグラフィック次第で説得力が大きく変わると思います。
個人的にも初代のモンハンの世界観が強く好きなので控えめな色合いと無骨なイメージに抑えてくれたのは結構嬉しいです。
いやーもう、ほんとやっとだよ。
モンハンが他ゲーのグラフィックにやっと並んだよ…。
■飽きさせずストレスのないフィールドギミック
フィールドギミックも多彩になって楽しかったです。
入り組んだ道や坂道を滑り降りる爽快感などワクワク感満載で移動もストレスフリーでした。
シリーズ通してジャンプボタンがありませんが、今作はそれを補うギミックもたくさんあるのでとても快適でした。フィールド全体が遊園地のような、おもちゃ箱のような、そんな感じです。
生態系がありモンスターが足跡を残したりモンスター同士で戦ったりする、「そこに生物が生きている」様もかつて思い描いていたリアルなモンハンワールドに近づいた感じです。
街や村からフィールドまで地続きだったらな、というのはさすがに贅沢すぎるでしょうか。
ただ導蟲においては便利さと没入感の葛藤があるように感じました。
とても便利なのですが、ゲーム中目線が導虫だけを追ってしまいせっかくの世界観にあまり目を向けなくなっていました。
大型モンスターを探すのも導虫に従って足跡を探せばいいだけですし、さらに戦闘が始まってしまうと道中に気を配る余裕もあまり無くちょっと勿体無いかもしれません。
まぁこれは体験版で制限時間が20分だから僕が焦っていただけの可能性もありますが、気球に手を振って一定時間ペイントしてくれたあのまったり感が少し懐かしいです。
またシステムとして導蟲の色は足跡に導く時だけ別の色にして欲しかったです。アイテムも足跡も大型モンスターも全て同じ色で導いてくれるため、逆に乱されることがありました。
■従来のファンを裏切らない操作性とアクション
アクションは従来の操作とさほど変わらず違和感なくスルっと入り込めました。
自分は大剣をメインに使うのですが簡単な追加要素はあるものの説明なしでも操作できるくらい手に馴染みました。
薬や砥石を使ったときのリアクション、いわゆる「モッサリ感」も従来と変わらずやはりモッサリしてました。
細かな違いはあるものの、根幹は外さない。ということだと思います。アクションにおいてはPS2の初代から完成度が高いのは確かなので、良くも悪くも大きく変えなかったのだと思います。
自分も悪くないと思いました。欲を言えばスティック操作で武器を振り回したかったですが。
ただ一つ残念だなと思ったのは「肉質が弱い」という点です。
前は切ったときの「引っ掛かり」がきっちり存在し、「斬っている感」を強く感じられたのですが今作はスカスカな印象でした。
特に大剣は大きくズバンと斬りたいのに、斬った感触がほとんどないのであまり気持ちよくありませんでした。
逆に太刀は今作の仕様にドンバマリです。スパスパと連続で斬り刻む太刀は引っ掛かりの無い今作の仕様に非常にマッチしており「無双してる感」があって気持ち良かったです。
もしかすると今後は太刀がメインになってしまうかもしれません。いや……しかし俺は…。
ちなみに今回武器は14種類用意されており、試せた中で好感触だったのは、
太刀、ランス、チャージアックス、ヘビィボウガン、弓。でした。
太刀…引っ掛かりがなく斬り刻んでる感じが良い。手数が多いためダメージ与えてる感じがする。
ランス…安定のランス。PS2のMHGでは最強武器として存在し自分も使っていたため操作に慣れている。肉質も気にならない。
チャージアックス…未知。ギミックが面白そう。後述。
ヘビィボウガン…マシンガンのような連射が気持ち良い!トリガーハッピーしちゃう。
弓…FPS感覚で手に馴染む。「竜の一矢」が格好良いし当たると気持ち良い。
他はそんなにしっくり来なかったかなと思います。大剣は使うと思いますが。
狩猟笛、ガンランス、ライトボウガンは試せませんでした。
あとチャージアックスは今作で初めて触ったのですがかなり楽しかったです。結構難しくて慣れるまで時間がかかりそうですがエネルギーをチャージすれば雷撃をまとったカッチョイイ攻撃を繰り出せるので強者の感じがしました。
なので「俺は強い」という名前でオンに繋いでいたのですが、僕が加わると何故か部屋がすぐ解散されることが多かったです。なんでかな!?分からないや!!!
ちなみにオトモアイルーの名前は「俺も強い」
新要素のスリンガーシステムは今のところそんなに目新しく感じませんでした。
投げナイフや拾った石や実の投擲はロックオンシステムの方にまとめてしまっても良いような気がします。
移動のためのスリンガーも走っているだけでパルクールのようにフィールドギミックがキャラクターをジャンプさせたり滑らせたりしてくれるのでイマイチ使い所が分からなかったです。
製品版で深く遊んでいると活用するかもしれません。まだ未知の代物でした。
■基本を抑えアップデートされたシステム
詳細なキャラメイク、言語設定、ワールドワイドなマッチングシステム、チャット機能など、現代のオンライン要素を含むゲームにおいて基本となるシステムはしっかりと用意されていました。
特にキャラクターはグラフィックに合わせて大きく進化しているので、どのようなキャラクターを作るのか今から考えておいて遅くはないでしょう。
その他これと言って特筆すべき点はなかったのですが、ゲーム中のショートカット機能だけは少し慣れがいるなと感じました。
現時点ではエモートやアイテム欄を目的に応じて十字キーで切り替えて使用するのですが、結構回りくどかったです。
ショートカットとなりうるにはボタン一つ、あるいはボタン同時押し等で即座にページを開き使用できるようにして欲しかったです。せっかく右下にアイテムアイコン欄があるのでそれを十字キーの上下で切り替えられるようにするなどした方がまだ有り難いです。
戦闘中にいちいち切り替えたりするにはまだ少し余裕が足りません。
前述の通り慣れればマシになるかもしれませんが、これならドラゴンズドグマオンラインのショートカットの方がまだマシかなと感じました。
■個人的に気に入ったところ
最後に遊んでいて気に入った部分です。
一つは上手に焼けましたの健在。
音楽が少し短くなり何個か肉を焦がしてしまいましたが、上手に焼けました!!というSEはいつになっても気持ち良いものです。慣れればたくさん上手に焼くことができました。こんなに食いきれないのに…。
そしてあまりフューチャーされてないようですが個人的に驚いたのが、
敵雑魚モンスターの近くで棒立ちしてたら「トモダチになりました」と出たこと。
なにこれ?と最初意味が分からなかったのですが、大型モンスターと戦っていたら参戦して一生懸命戦ってくれましたw
どうやらこういうモンスターとの一期一会的な要素があるみたいです。
可愛いです。ありがとう!
ざっくりとですが所感は以上になります。
色々目についた部分もあるにはありますが、やはりモンスターハンター。面白いです!予約して買うつもりは無かったのですが予約することにしましたw
僕のような一時離れていたけどまた戻ってきたよ、という方も多いと思いますし据置型次世代機での発売は本当に久しぶりなので、公式HPに書かれていた、「モンスターハンター3、PS3向けに開発中!」って文字がひっそりと消え、しれっとwii向けに変わったのを俺は忘れない気になる方は次回のCBT2をやってみましょう!
CTB2は2017年12月23日から27日の間で実施されます。
あまり詳細に書いたり想い出を綴ったりすると終わらなくなるのでこのあたりで。
さて、どんなキャラクターにするか今から考えとかないと…!
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れんつ
れんつって誰?:
どこからともなく彗星の如く現れた二人組。
その存在は謎である。
……。
うそ。
Σ(゜д゜lll)
( *^^*)b
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